Postingan

Tugas Pertemuan 11 - Unscramble App

Gambar
  Nama : I Gusti Agung Ngurah Adhi Sanjaya NRP : 5025211056 Kelas : Pemrograman Perangkat Bergerak B Dosen : Fajar Baskoro Penerapan ViewModel dan State in Compose pada Unscramble App       Aplikasi Unscramble App adalah aplikasi permainan game yang akan menampilkan kata acak. Objective kita dalah untuk memecahkan kata nya itu supaya terutut dan setiap kata yang benar akan mendapatkan 10 poin. Terdapat 2 tombol, submit dan skip. Submit berfungsi sebagai tombol untuk mengirimkan jawaban yang di tebak, lalu skip untuk melewati soal dan tidak akan mendapatkan point. Jika jawaban yang dikumpulkan tidak benar/salah, maka tidak akan mendapatkan point. Berikut adalah codingan dari aplikasi ini : VIEW MODEL package com.example.unscramble.ui import androidx.compose.runtime.getValue import androidx.compose.runtime.mutableStateOf import androidx.compose.runtime.setValue import androidx.lifecycle.ViewModel import com.example.unscramble.data. MAX_NO_OF_WORDS import com.example.un...

ETS Pemrograman Perangkat Bergerak B

Gambar
ETS Pemrograman Perangkat Bergerak Nama : I Gusti Agung Ngurah Adhi Sanjaya NRP : 5025211056 Kelas : PPB B Soal Apa keuntungan menggunakan platform mobile dibandingkan dengan web atau desktop untuk membangun aplikasi Sebutkan perkembangan teknologi Mobile ? Bukalah aplikasi Mobile Banking yang anda punya. Tuliskan dan jelaskan kegunaan fitur yang sering anda pakai. Redesign dari aplikasi sesuai dengan fitur yang sering dipakai Implementasi dalam bentuk aplikasi android halaman masuk dan akses pin transaksi Dokumentasi dan Demokan dalam video youtube dari aplikasi yang telah dibangun Jawab Keuntungan menggunakan platform mobile dibandingkan web atau desktop adalah mobile/smartphone adalah salah satu perangkat yang akan selalu kita bawa kemana-mana dan selalu dibutuhkan. Membuat aplikasi pada platform mobile akan lebih fleksibel dalam penggunaannya dan tidak memerlukan requirement yang banyak untuk mengoperasikannya, misal membuat aplikasi yang tidak perlu menggunakan koneksi internet, d...

Tugas 7 - PPB B

Gambar
Nama : I Gusti Agung Ngurah Adhi Sanjaya NRP : 5025211056 Kelas : Pemrograman Perangkat Bergerak B Dosen : Fajar Baskoro Penerapan  Activity and Intent Dessert Clicker     Aplikasi dessert clicker adalah aplikasi yang akan mengimplementasikan activity and intent. Aplkasi  ini akan menampilkan gambar berupa dessert yang dijual beserta harganya dari desert itu. Aplikasi ini akan menghitung pendapatan dari total dessert yang terjual, aplikasi akan menghitung total pendapatan setiap gambar dessert diklik. Terdapat tombol share di pojok kanan atas, dan dari share itu link yang didapatkan bisa mengikuti berapa banyak pendapatan yang di hasilkan. Berikur tampilan gambar dari app ini menggunakan kotlin: gambar 1. Tampilan saat cupcakes belum di click gambar 2 Tampilan saat cupcakes sudah di click sebanyak 5 kali, dan akan berubah gambarnya. Jika kita check di logcat, terdapat perinbajam daro fungsi2 yang di panggil oleh app Semua sumber dan referensi dalam pembuatan tugas i...

Tugas 6 - PPB B

Gambar
Nama : I Gusti Agung Ngurah Adhi Sanjaya NRP : 5025211056 Kelas : Pemrograman Perangkat Bergerak B Dosen : Fajar Baskoro Penerapan Tema Material Aplikasi Woof     Woof App hadir sebagai platform inovatif yang memudahkan pemilik hewan peliharaan, khususnya anjing, dalam mengelola perawatan, interaksi sosial, pelatihan, serta mencari layanan dan adopsi. Dengan menyatukan jadwal perawatan, forum diskusi, tutorial pelatihan, pencarian layanan terdekat, dan fasilitasi adopsi, Woof menjadi pendamping utama bagi para pecinta binatang peliharaan. Fokusnya pada implementasi tema material menyoroti pentingnya pengalaman pengguna yang konsisten dan intuitif, baik dalam mode terang maupun gelap. Melalui pendekatan ini, Woof merancang antarmuka yang modern, mudah dipahami, dan menghibur, menciptakan lingkungan yang menarik bagi pengguna.   Berikut merupakan tahapan dalam pembuatan aplikasi ini : 1. Color     Pertama tama kita harus tambahkan color pallete yang di sediak...

Tugas 5 - PPB B

Gambar
  Nama : I Gusti Agung Ngurah Adhi Sanjaya NRP : 5025211056 Kelas : Pemrograman Perangkat Bergerak B Dosen : Fajar Baskoro TUGAS 5 Pada tugas ke 5 kali ini, saya akan membuat sebuah aplikasi sederhana yang dimana akan berisi sebuah animasi boto yang berisi air dimana air tersebut bisa di isikan dengan menekan sebuah tombol dan botol tersebut memiliki jumlah air yang bisa di isi. Penerapan materi kali ini adalah Material Design yang dimana bisa dibilang ada hubungan dengan design dan UI karena dari tugas yang di buat, mengharuskan saya membuat sebuah bentuk/shape botol yang berisi warna yang akan drink  jika sebuah tombol di tekan. Berikut merupakan tampilan dari aplikasi yang sudah saya buat : Ini merupakan tampilan awal dari botol (sebelum di tekan tombol), default value 100ml Tampilan setelah tombol di tekan, akan menambahkan 200ml Tampilan jika tombol terus di tekan sampai 2500ml Amount yang di tambahkan menggunakan kelipatan 200 ml dengan default value 100 ml. Referensi ya...

Tugas 4 - PPB B

Gambar
Nama : I Gusti Agung Ngurah Adhi Sanjaya NRP : 5025211056 Kelas : Pemrograman Perangkat Bergerak B Dosen : Fajar Baskoro TUGAS 4 Pada tugas ke 4 kali ini, saya akan mencoba untuk membuat halaman login dengan design UI yang sederhana. Tugas ini akan menerapkan metode seperti composable, dan beberapa hal sederhana untuk membuat UI login yang sederhana juga. Berikut merupakan hasil aplikasi yang sudah saya buat : Gambar ini menunjukan bahwa, text field email dan password bisa di interaksikan dengan mengisi value email, dan password yang di hide Gambar ini menunjukan UI full login yang belum di interaksi sama sekali oleh user, terlihat bahwa pada text field email dan password berisi place holder yang bertuliskan "Email" dan "Password Kesimpulan dari tugas ini : Dapat mendesign UI dengan design yang sudah di tentukan Dapat mengimport gambar dengan ukuran yang di inginkan Dapat mmebuat gambar menjadi clickable Dapat membuat text field agar bisa di interaksikan oleh user Dapat ...